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Comment jouer aux échecs


Comment jouer aux échecs - Cette fiche technique fait référence au éléments de base du jeu d'échecs: le mécanisme de jeu, le plateau de jeu (échiquier), les pièces de jeu (figurines), le jeu comme il commence et se termine, le mouvement des pièces et les coups spéciaux (roque, croisement et promotion) ainsi que la notation pour être capable de transcrire les jeux et de les rejouer.

Comment jouer aux échecs: mécanisme du jeu

La jeu d'échecs se déroule entre deux joueurs (ou couleurs appelées Blanc et Noir) qui alternent en déplaçant les figurines (ou pièces) sur le plateau de jeu (échiquier) avec lecible pour donner échec et mat au roi de l'adversaire.

Checkmate est la situation dans laquelle une couleur a son roi attaqué (exactement il est dit sous "check" au roi) est Les trois conditions suivantes sont remplies:

1) ne peut pas déplacer le roi dans une maison sûre.

2) il ne peut pas parer l'attaque en plaçant une pièce entre son roi et la pièce attaquante.

3) ne peut pas capturer la pièce attaquante.

Le jeu commence toujours par le passage aux Blancs.

Comment jouer aux échecs: échiquier

échiquier Il est composé par 64 boîtes carrées, appelées maisons, alternativement noires et blanches, disposées de manière à former un plan carré de huit maisons de chaque côté dans lequel chaque maison est adjacente à l'une de la couleur opposée. Pour plus de commodité, l'échiquier est divisé en huit colonnes verticales, nommées avec les premières lettres minuscules de l'alphabet de «a» à «h», et huit traverses horizontales, nommées avec les huit premiers chiffres, de «1» à «8» .

L'intersection de la colonne avec la barre transversale vous permet d'identifier de manière unique chaque maison, ainsi l'intersection de la première barre transversale avec la première colonne identifie la maison 'a1', l'intersection de la quatrième colonne avec la cinquième barre transversale, identifie la maison 'd5 'et ainsi de suite jusqu'à' h8 '. Ce système d'identification s'appelle notation algébrique.

Compte tenu de la géométrie de la planche, nous pouvons également identifier un certain nombre de diagonales; Les deux grandes diagonales «a1» - «h8» et «a8» - «h1» sont particulièrement pertinentes pour le jeu.

Les 4 maisons centrales 'd4'-' d5'- 'e4' - 'e5' identifient le Centre que nous découvrirons a une signification importante dans l'économie du jeu.

Comment jouer aux échecs: pièces de jeu

Sur le plateau, déplacez les pièces qui ont la capacité de capturer les pièces de l'adversaire qui sont sur leur chemin de mouvement. Là Capturer a lieu en remplaçant la pièce qui se déplace dans le carré de la pièce de l'adversaire. La pièce de l'adversaire est retirée du jeu.

LA pièces d'échec Je suis 16 de couleur claire (généralement blanc) e 16 couleur foncée (généralement noir).

Pour chacune des deux couleurs, il y a un Roi, un Reine (ou Femme), deux Tours, deux Les chevaux, deux Alfieri et huit Piétons pour un total de 16 pièces par couleur. En considérant le pion comme unité de mesure, les pièces ont approximativement la valeur suivante:

Pion = 1

Le symbole d'icône avec lequel le piéton est indiqué est le suivant:

Cheval = 3

L'icône de symbole utilisée pour indiquer le cheval est la suivante:

Bishop = 3

Le symbole d'icône avec lequel l'évêque est indiqué est le suivant:

Tour = 5

Le symbole d'icône avec lequel la tour est indiquée est le suivant:

Femme = 9

Le symbole d'icône avec lequel la femme est indiquée est le suivant:

Re = "infini". En fait, si vous le perdez, vous perdez la partie!

Le symbole d'icône avec lequel le roi est indiqué est le suivant:

Ces valeurs sont purement indicatives car la valeur d'une pièce dépend à la fois de sa position et de la phase du jeu (ouverture, milieu de partie, finale).

Comment jouer aux échecs: début de la partie

Au départ, les pièces sont disposées comme dans la figure suivante:

La position de départ.

Par convention, le plateau est disposé de telle manière que chacun des deux joueurs ait en bas à gauche une maison noire. Le blanc est placé sur les deux premières barres en bas et le noir symétriquement sur les deux dernières en haut. Remarquez comment la femme blanche se tient sur la maison blanche, tandis que la femme noire se tient sur la maison noire. La juxtaposition symétrique des deux reines et des deux rois détermine une division du plateau entre les deux côtés de la reine et du roi.

Disposer les pièces sur l'échiquier comme le montre le diagramme précédent, par convention, les Blancs font le premier mouvement, puis chacun des deux joueurs fait tour à tour un mouvement à la fois. Lorsqu'un joueur déplace sa pièce sur une case occupée par la pièce d'un adversaire, la pièce de l'adversaire est «capturée» puis retirée du plateau, la retirant de la partie. Si un joueur en déplaçant une pièce la place sur une case où il attaque (ou menace de capturer) le roi de l'adversaire au coup suivant, on dit qu'il place le roi de l'adversaire sous échec et mat. Le joueur qui check a le droit d'annoncer le check à l'adversaire en disant: "Check to the King".

A cet égard, bien que la réglementation internationale n'oblige pas le joueur qui vérifie à l'annoncer personnellement, je trouve que c'est une règle de courtoisie et de respect de l'annoncer surtout dans les matches amicaux.

Le joueur qui subit le test a trois possibilités:
1. déplacez votre roi sur une case libre qui n'est pas menacée par des pièces adverses;
2. placez une pièce entre votre roi et celui qui vérifie;
3. prenez la pièce qui donne le chèque;

si aucun de ces choix n'est possible, on dit qu'il est Vérifier compagnon et perd la partie.

J'attire l'attention sur le fait que toutes les pièces capturent toutes les pièces sauf le roi qui ne peut pas jamais être attrapé, mais seulement emmêlé.

Comment jouer aux échecs: conclusion du jeu

le jeu se termine immédiatement dès que l'un des deux joueurs subit un échec et mat.

Celui qui souffre échec et mat perd la partie tandis que son adversaire est le gagnant.

Mais un jeu ne se termine pas toujours par un échec et mat; ça peut aussi finir par abandon par un joueur; cette situation se produit normalement lorsque l'un des deux joueurs se rend compte qu'il ne peut plus empêcher l'autre de gagner et que ce n'est qu'une question de temps pour échec et mat: en pratique, en abandonnant, il reconnaît sa propre défaite.

Ou le jeu peut se terminer par un match nul ou rabat, sans perdants ni gagnants, si l'une des situations suivantes se produit.

Volet pour décrochage.
Une impasse est un match nul lorsqu'un joueur qui doit bouger parce que c'est son tour n'est pas en mesure de le faire sans mettre son roi en échec.

Rabat pour matériel insuffisant.
Il y a un match nul pour un matériel insuffisant lorsqu'il est évident et irréfutable qu'aucun des deux joueurs n'a assez de pièces pour forcer l'échec et mat. Par exemple, roi contre roi, roi et évêque contre roi, roi et chevalier contre roi, roi et deux chevaux contre roi, etc.

Rabat pour contrôle perpétuel.
Il y a un tirage au sort pour un contrôle perpétuel lorsqu'un roi est contrôlé à plusieurs reprises et il n'y a aucune possibilité de sortir de cette situation.

Rabat pour la répétition de position.
Un tirage au sort de répétition de position se produit lorsqu'une position est répétée trois fois avec le coup au même joueur. Dans ce cas, le joueur avec le coup doit demander un match nul, en indiquant à l'arbitre le coup qui répète la position avant même de l'exécuter.

Tirage au sort par accord entre les joueurs.
Cela se produit lorsqu'un joueur propose à l'autre de faire égalité en demandant "Nul?" et l'autre accepte. Normalement, la situation survient lorsqu'un joueur pense qu'il ne peut plus l'emporter sur l'autre.

Dessinez pour la règle des 50 coups.
Il y a égalité pour la règle des 50 coups si aucun changement de position ne se produit dans les 50 coups: c'est-à-dire pas de type de capture est pas d'avancement des piétons de chaque côté. Cette règle a été introduite pour protéger le joueur des «joueurs» qui espèrent gagner même des parties impossibles à gagner en insistant pour déplacer les pièces sans parvenir à aucun résultat, dans l'espoir que l'adversaire se trompe.

Comment jouer aux échecs: le mouvement des pièces

Le roi

Il ne peut se déplacer qu'une case à la fois dans l'une des huit directions autorisées sur le plateau pour occuper une case vide ou capturer la pièce d'un adversaire. Le roi ne peut JAMAIS, pour quelque raison que ce soit, se mettre volontairement sous le champ d'action (ou comme on dit correctement, en échec, de la pièce d'un adversaire. Il devient donc évident que les deux rois ne peuvent jamais être adjacents. C'est le plus important. pièce: une fois perdu, il perd la partie.

La reine ou la femme

Il peut se déplacer d'un nombre indéfini de cases dans n'importe laquelle des huit directions possibles en passant uniquement par des cases libres, terminant son chemin en s'arrêtant sur une case libre ou occupée par une pièce de l'adversaire, la capturant. C'est la pièce la plus puissante de son côté.

L'évêque

Chaque joueur au début de la partie a deux standards: un placé sur la maison blanche et un placé sur la maison noire. Chaque évêque peut se déplacer d'un nombre indéfini de cases dans l'une des quatre directions obliques, ne passant que par des cases libres et s'arrêtant soit sur une case libre, soit sur une case occupée par une pièce adverse, la remplaçant. De là, il est clair que l'évêque de la maison blanche reste sur la maison blanche pendant toute la durée de son séjour sur l'échiquier, tout comme celui de la maison noire reste sur la maison noire. C'est pourquoi on distingue généralement les Alfieri dans: Alfiere campochiaro, dominant les maisons blanches; et Camposcuro Alfiere dominant les maisons noires.

Le cheval

Le mouvement du cheval n'est pas linéaire comme les autres. En fait, on dit généralement que le cheval se déplace vers L. Plus précisément, le cheval peut sauter d'une maison à une autre située à l'angle opposé d'un rectangle de maisons 2 × 3. En partant d'une case centrale du plateau, le chevalier a huit cases dans lesquelles sauter, à partir d'une case sur le bord du plateau, il y a moins de cases sur lesquelles sauter. La case sur laquelle repose le chevalier doit être vide ou occupée par une pièce de l'adversaire, dans ce cas le chevalier capture la pièce de l'adversaire, alors que peu importe ce que contiennent les cases intermédiaires entre sa case de départ et celle d'arrivée.

La tour

La tour peut déplacer un nombre indéfini de maisons libres en ligne droite le long des colonnes ou des traverses vers le haut, vers le bas, vers la gauche ou vers la droite. Il ne peut passer que par des cases libres et doit terminer son voyage sur une case vide ou une case occupée par une pièce adverse, en la capturant.

Le piéton

Chaque pion ne peut avancer que d'un pas pour occuper une case libre: les pions blancs avancent vers le côté noir; les noirs avancent vers le côté blanc; cependant, chaque pion, quand il se déplace pour la première fois, peut avancer d'une ou deux cases, au choix du joueur tant qu'aucune des cases sur lesquelles il se déplace n'est occupée. Le pion capture en se déplaçant d'un pas oblique vers la gauche ou la droite en entrant dans une case occupée par une pièce adverse qui est retirée du jeu. Par conséquent, contrairement à toutes les autres pièces, les pions ne peuvent JAMAIS battre en retraite, mais seulement avancer.

Comment jouer aux échecs: les coups spéciaux

En plus du mouvement des pièces individuelles, dans le jeu d'échecs, il y a trois mouvements spéciaux, deux liés au pion et un au roi.

La promotion.

Le pion est la seule pièce qui peut profiter de la promotion. En effet, lorsque le pion atteint le huitième rang (le premier pour les Noirs) il est retiré du jeu et remplacé par une pièce choisie par le joueur qui a réussi l'exploit: avec une Reine, une Tour, un Chevalier ou un Évêque. , mais jamais avec un roi.
Le mouvement de substitution a lieu dans la maison de promotion.

La prise à la porte ou "en passant".

C'est aussi un mouvement de pion spécial. Si à partir de la position initiale un joueur déplace son pion de deux pas le long d'un pion adverse placé dans la colonne adjacente, l'adversaire a le droit (uniquement pour le coup suivant) de capturer le pion de la manière habituelle, c'est-à-dire en diagonale , comme si ce dernier avait avancé d'un seul pas.

Le pion e4, qui vient de faire deux pas, est capturé à la porte par le pion f4.
Problème similaire pour le pion b5 capturé à la porte par le pion c5

Le roque.

L 'Le roque est un mouvement combiné de roi et de tour qui ne peut être effectué qu'une seule fois dans une partie et uniquement si les conditions suivantes sont remplies:

  1. Le roi n'a jamais été déplacé
  2. Le roi et la tour avec laquelle il est destiné au roque n'ont pas encore été déplacés;
  3. Les maisons intermédiaires placées entre le roi et la tour sont libres;
  4. Le déplacement du roi ne passe pas, ni ne s'arrête, sur des cases menacées par des pièces opposées;
  5. Le roi n'est pas attaqué (en échec) quand il est décidé de roquer.

Il est clair que les deux premières conditions sont permanentes, c'est-à-dire valables pour tout le jeu, tandis que les trois autres sont temporaires, c'est-à-dire que si la cause de l'obstacle a été supprimée, il est possible de roquer.

Ils se démarquent deux types de roque: L 'Roque court et leRoque long, selon que le roi met en réseau avec la tour la plus proche de lui ou la plus éloignée. Dans les deux cas, le roi se déplace de deux pas vers le bord du plateau tandis que la tour est placée sur la case immédiatement au-delà du roi vers le centre. Dans les diagrammes ci-dessous, vous pouvez voir la position finale après avoir lancé court (premier diagramme) et long (deuxième diagramme) pour les blancs et les noirs.

Roque court pour les deux couleurs

long roque pour les deux couleurs

Il faut souligner que le roque long est plus difficile à protéger car le pion "a" n'est pas protégé et le pion "c" n'est pas protégé par la tour contrairement au roque court où le pion "h" est protégé par le roi et la tour protège le «F» pion.

Comment jouer aux échecs: notation algébrique

Pour garder les parties jouées, différents systèmes de transcription des coups ont été imaginés: le plus courant est celui de Notation algébrique déjà brièvement décrit ci-dessus.

De cette façon, chaque maison est identifiée par une et une seule paire lettre-numéro comme décrit précédemment (voir paragrapheComment jouer aux échecs: l'échiquier).

Chaque coup joué est accompagné des symboles suivants:
R Re
D Femme ou Reine
À l'évêque
Cheval C
Tour en T
P Piéton
o-o Roque court
o-o-o Long roque
+ Vérifier
++ Double vérification
# Vérifier compagnon
= D Promotion d'un pion à la reine
! Bon mouvement
!! Grand mouvement
? Mouvement faible
?? Mauvais mouvement
ep En Prise Passant
= Position paire
+ = Le blanc est un peu mieux
= + Le noir est un peu mieux
+ - Le blanc est mieux
- + Le noir est mieux

De plus, lors de la transcription des coups, les règles suivantes doivent être gardées à l'esprit:
• Pour les piétons, il suffit d'indiquer le domicile d'arrivée. Par exemple l'écriture: 1. e4 indique le déplacement du pion blanc de e2 à e4 au premier coup.
• Le mouvement des pièces est indiqué par le symbole de la pièce qui précède l'indication de la maison dans laquelle elle est placée. Par exemple, l'écriture 1. Cf3 indique le déplacement du chevalier blanc de la case g1 à la case f3 au premier coup.
• Lorsque deux pièces égales peuvent se déplacer sur la même case, la case de départ de la pièce en mouvement est également indiquée pour éviter les malentendus. Par exemple, avoir un cheval dans 'b1' et l'autre dans 'f3', l'écriture Cb-d2 signifie que le cheval qui est dans le carré 'b1' se déplace vers 'd2'
• Chaque maintien ou changement est exprimé par le signe x. Par exemple Axc4 signifie que l'évêque capture la pièce de l'adversaire qui est sur 'c4'

Livres pour apprendre à jouer aux échecs

Pour les adultes je l'ai aimé et je le suggère volontiers, l'ebook lisible sur les tablettes Kindle, iPad et / ou PC, par Eng. Pardi, un instructeur FSI bien connu spécialisé dans l'éducation des personnes âgées et des débutants absolus, "Cours d'échecs pour débutants absolus"Disponible sur Amazon pour seulement 2,99 euros (!)

Pour les garçons, je recommande deux:

  • le premier, très récent, est le livre "Fou de la reine»Par Maestro Adolivio Capece, édité par Edizioni Freemedia adapté pour le cycle scolaire de 8 à 13 ans actuellement proposé sur Amazon à 16,15 Euros.
  • le second est à moipremier livre d'échecs, celui qui m'a attaqué là-baspassion;c'est le livre de Bott-Morrison Chess for Boys, vraiment écrit d'une manière captivante et engageante. Ce texte est également disponible sur Amazon, actuellement à 13,20 euros.

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par Andrea Gori



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